Unbequeme Dinge - mangelndes Design, keine Dummheit der Benutzer
War es Ihnen jemals nicht möglich, die Fernbedienung eines neuen Fernsehgeräts zu verwenden? Wenn ja, bist du nicht allein. Schwierigkeiten bei der Verwendung einfacher Haushaltsprodukte treten häufig auf, und die Menschen glauben, dass sie schuld sind, aber das Problem liegt in einem schlechten Design.
Schlechtes Design ist das Ergebnis der Vernachlässigung der Beziehung zwischen Benutzern und Technologie. Gutes Design bringt sie zusammen.
Beispiel. Stellen Sie sich eine TV-Fernbedienung vor. Er kann alle Geräte gleichzeitig steuern: DVD-Player, Satelliten, Spielekonsolen usw. Bei dem Versuch, so viele Geräte anzuschließen, haben Designer die Konsole mit vielen Tasten und Funktionen ausgestattet, was ihre Verwendung erheblich erschwert.
Denken Sie nicht, dass Sie für eine einfache Fernbedienung zu dumm sind. Schuld daran ist das schlechte Design, das keinen Benutzerkontakt und keine Technologie bietet.
Ein Grund für schlechtes Design ist die schnelle Entwicklung der Technologie.
Beispiel. Handys haben sich in den letzten fünfzehn Jahren stark verändert. Touchscreens haben sich zu Touchscreens entwickelt, und Anrufe sind längst nicht mehr die Hauptfunktion: Jetzt sind es SMS, Fotografie, E-Mail-Versand und mehr. Dies ist sehr praktisch, aber die Verwendung von Geräten kann zu kompliziert werden.
Die ständige Weiterentwicklung der Technologie erschwert die Arbeit der Designer: Es wird immer schwieriger, neue Produkte zu entwickeln, die einfach zu bedienen sind. Es muss daran erinnert werden: Egal wie revolutionär die Technologie ist, wenn das Gerät schwierig zu bedienen ist, ist es für den Benutzer nutzlos.
Ein gut gestaltetes Produkt schult die Benutzer
Haben Sie jemals ein neues Computerprogramm gekauft und lange versucht zu verstehen, wie es funktioniert, und ständig nach komplexen Anweisungen gesucht? Dies ist ein schlecht gestaltetes Produkt. Produkte sollten leicht zu erlernen und einfach zu bedienen sein.
Beispiel. Wenn Menschen mit einem neuen Rasenmäher konfrontiert werden, sollten sie keine Zeit damit verschwenden, den Umgang damit zu erlernen. Gutes Design ermöglicht es Ihnen, das Produkt unterwegs zu lernen.
Viele sagen: "Lies die Anweisungen!". Aber oft sind sie zu kompliziert und unverständlich. Helfen Sie den Verbrauchern, den Umgang mit dem Produkt zu erlernen, indem Sie visuelle Hinweise geben.
Beispiel. Normalerweise haben wir keine Probleme mit einer einfachen Tür: Sie drehen den Griff, drücken oder ziehen sich. Aber manchmal ohne einen Hinweis kann sogar das Öffnen der Tür ein Problem sein. Oft ist es nicht offensichtlich, ob man es drückt oder zieht. Wenn die Tür aus Glas ist, ohne Griff und Scharniere, können Sie in ein Dilemma geraten.
Der Freund des Autors geriet in eine so unangenehme Situation: Ohne irgendwelche Hinweise zu finden, war er zwischen zwei Glastüren gefangen.
Berücksichtigen Sie beim Entwerfen die menschliche Psychologie
Stellen Sie sich vor, Sie entwickeln eine neue Waschmaschine. Ihr Auto braucht neue Funktionen, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Damit Benutzer jedoch neue, unbekannte Funktionen verstehen können, muss ihre Psychologie berücksichtigt werden.
Benutzer finden eine gemeinsame Sprache mit dem Produkt auf drei psychologischen Ebenen:
- Eine intuitive Ebene ist unser unbewusstes Verhalten, wie das Atmen und Verdauen von Nahrung.
- Die Verhaltensebene ist eine bewusste Reaktion, aber wir denken nicht darüber nach. Diese Stufe beinhaltet Reflexe, zum Beispiel wenn wir unsere Hand vom Feuer wegziehen.
- Die Ebene des Denkens ist die Sphäre bewusster, höherer kognitiver Funktionen, wenn wir komplexe Planungen und Problemlösungen durchführen.
Was hat das mit Design zu tun?
Beispiel. Die neue Waschmaschine muss mit drei psychologischen Ebenen interagieren. Angenommen, Sie müssen für ein Geschäftstreffen Kleidung waschen.Auf mentaler Ebene haben wir ein Problem (schmutzige Kleidung). Wir müssen einen Plan erstellen (Auswahl eines Waschzyklus), um das Ziel zu erreichen (Kleidung für ein Geschäftstreffen anziehen). Um die mentale Ebene zu erreichen, muss die Maschine über mehrere Waschoptionen verfügen, die den unterschiedlichen Bedürfnissen des Benutzers entsprechen. Auf der Verhaltensebene implementieren Sie den Plan, indem Sie die Parameter auswählen (Waschzyklus einstellen) und die Ergebnisse interpretieren (ist die Kleidung sauber?). Der Benutzer sollte leicht Waschzyklen auswählen können. Ein klares Signal ist erforderlich, um den Waschvorgang abzuschließen. Auf einer intuitiven Ebene starten Sie die Maschine (drücken Sie eine Taste) und sehen, was passiert (hat das Waschen begonnen?). Da dies ohne zu zögern geschieht, sollten die Tasten deutlich sichtbar sein und beim Drücken ein klares Signal geben.
Um ein schlechtes Design zu beheben, suchen Sie die Hauptursache des Problems
Nachdem Sie festgestellt haben, dass Benutzer Probleme mit der Verwendung des Produkts haben, müssen Sie die Grundursache herausfinden. Um dem Problem auf den Grund zu gehen, muss es in Zukunft nicht mehr auftreten. Beschuldigen Sie die Person nicht, sondern graben Sie tiefer, um herauszufinden, warum sie keinen Erfolg hatte.
Beispiel. Im alten Modell sahen die Tasten zum Ändern der Geschwindigkeit in einem Flugzeug genauso aus wie die Tasten zum Ändern des Sink- oder Anstiegswinkels. Dies verwirrte viele Piloten. Aber es ist nicht ihre Schuld, sondern die Designer, die solche ähnlichen Schaltflächen erstellt haben (die Hauptursache). Durch die Änderung des Designs des Steuerungssystems wurde auch die Wahrscheinlichkeit eines Pilotenfehlers verringert.
Die Grundursache kann durch Design Thinking gefunden werden. Es untersucht das Problem eingehend, um die zugrunde liegenden Gründe zu finden.
Beispiel. Toyota hat ein Verfahren namens Five Why. Bei der Suche nach der Ursache des Problems im Modell stellt das Produktionsteam die Frage „Warum“, auch wenn das „ursprüngliche Problem“ bereits gefunden und behoben wurde. Um dem Problem auf den Grund zu gehen, fragen sie fünfmal nach dem Warum, bis sie nicht nur offensichtliche, sondern auch versteckte Abweichungen entdecken.
Gutes Design verwendet Produktbeschränkungen
Haben Sie jemals einen Schrank in Ikea gekauft? Trotz der Beschwerden der Leute über die Schwierigkeiten bei der Montage ist dies aufgrund der Einschränkungen, mit denen ihre Produkte gefüllt sind, unglaublich einfach. Einschränkungen zeigen, wie das Produkt richtig verwendet wird.
Beispiel. Ikea-Möbel sind mit Schrauben und Bolzen unterschiedlicher Größe ausgestattet, die alle in Löcher der entsprechenden Größe passen, was die Sache erheblich vereinfacht. Diese physische Einschränkung gibt dem Benutzer die einzige Option an. Andernfalls werden die Leute verwirrt und können Möbel nur schwer zusammenbauen.
Es gibt auch kulturelle Einschränkungen - das Ergebnis einer allgemein anerkannten Meinung.
Beispiel. Es gibt einen internationalen Schraubenstandard. Jeder weiß, wie die Schraube gedreht werden muss, um sie festzuziehen oder zu lösen. Wir halten dies für selbstverständlich, aber es ist eine allgemein akzeptierte Entscheidung, die die Verwendung eines Schraubendrehers erleichtert.
Einschränkungen erinnern Sie auch an wichtige Funktionen, die Sie leicht vergessen können.
Beispiel. Sie arbeiten an einem Dokument auf einem Computer, haben viele Stunden damit verbracht, es jedoch ohne Speichern zu schließen. Aber! Beim Schließen eines Dokuments werden die meisten Betriebssysteme und Programme gefragt, ob Sie Arbeit speichern möchten. Auch wenn Sie das Dokument nicht speichern möchten, erinnert Sie die Einschränkung an Ihre Existenz - diese Informationen werden Sie nicht verletzen.
Gut gestaltete Produkte kommunizieren mit den Benutzern, indem sie Feedback geben.
Stellen Sie sich vor, Sie kaufen ein neues Smartphone. Sie möchten den Alarm überprüfen, die Uhrzeit einstellen und warten. Sie können anhand des Uhrensymbols in der oberen rechten Ecke des Bildschirms feststellen, dass der Alarm aktiviert ist. Dieses Feedback ist ein wichtiger Bestandteil des Designs: So kommuniziert das Gerät mit Ihnen.
Gutes Design beantwortet Benutzerfragen und beseitigt Missverständnisse. Bei der Kommunikation mit Benutzern hilft das Gerät, sich selbst zu verwenden.Es ist das Feedback in Form von Symbolen, Geräuschen und Vibrationen, das zum Verständnis des Geräts beiträgt.
Beispiel. Sie sind auf einer Technologiekonferenz und testen einen intelligenten Raum mit vielen technologischen Geräten und Schaltern. Um das Licht, das Soundsystem usw. einzuschalten, muss der Zentralcomputer genügend Informationen bereitstellen, um über die Benutzeroberfläche zu navigieren. Das Drücken der Taste sollte dem angeforderten Vorgang entsprechen. Bei Erfolg sollte das System darüber informieren, dass der Wunsch des Benutzers erfüllt wurde. Wenn der Computer die Aufgabe nicht ausführen kann oder der Benutzer die falsche Aktion ausführt, sollte das Gerät ihn mit einer Fehlermeldung warnen, in der erläutert wird, wie das Problem gelöst werden kann.
Das Feedback gibt auch Auskunft über den aktuellen Status des Produkts, z. B. ob es ein- oder ausgeschaltet ist.
Beispiel. Sie aktivieren ein Sicherheitssystem, wenn Sie Ihr Zuhause verlassen. Wenn jemand in Sie eindringt, wird die Polizei sofort davon erfahren. Beim Einstellen eines Alarms muss das System signalisieren, dass es aktiviert ist. Andernfalls können Benutzer ihre Häuser ungeschützt verlassen oder versehentlich einen Alarm auslösen.
Design muss menschlich orientiert sein.
Die technologische Entwicklung ermöglicht es uns, das zu tun, wovon wir vor zwanzig Jahren nicht geträumt haben, aber oft bleibt das Design zurück. Um etwas Neues zu schaffen, vergessen Designer oft die Personen, die das Produkt verwenden.
Wie erstelle ich ein menschenzentriertes Design? Es sind vier Schritte zu durchlaufen.
- Sie werden die Essenz des Problems nur verstehen, wenn Sie sehen, wie Menschen mit dem Produkt interagieren und mit welchen Problemen sie konfrontiert sind.
- Entwickeln Sie Ideen zur Lösung des Problems. Sie können eine ganze Reihe möglicher Aktionen anbieten oder einen Feedback-Mechanismus implementieren, der Sie auf den falschen Befehl hinweist.
- Erstellen Sie einen Prototyp. Er muss eine Lösung für das vorherige Problem bereitstellen, ohne neue zu erstellen.
- Der Prototyp muss getestet werden. Benutzeraktionen sollten diejenigen sein, die die Probleme verursacht haben. Treten diese Probleme erneut auf? Oder erscheinen andere?
Der Prozess wird fortgesetzt, bis die Probleme vollständig behoben sind - das Produkt wird also auf die Person ausgerichtet.
Erfolgreiche Produkte erfordern Geduld und die Zusammenarbeit von Vermarktern und Designern.
Hervorragendes, menschenzentriertes Design reicht für den Produkterfolg nicht aus. Dazu müssen Designer mit anderen Abteilungen des Unternehmens zusammenarbeiten.
Beispiel. Obwohl die Touchscreens von Smartphones seit den 1980er Jahren existieren, sind sie in letzter Zeit weit verbreitet, da die Wünsche von Vermarktern und Designern nicht übereinstimmten. Designer konzentrierten sich auf die Benutzerfreundlichkeit der Produkte. Touchscreens, die ihren hohen Standards entsprechen, haben sich jedoch als zu teuer erwiesen, um auf dem Massenmarkt eingeführt zu werden. Und Vermarkter konzentrierten sich auf die Anzahl der Benutzer des Produkts. Preiswerte Touchscreens waren jedoch zu schwierig zu bedienen.
Für den Produkterfolg müssen sich Designer und Vermarkter einigen. Das Produkt sollte für den Designer hoch genug und für die Vermarkter rentabel genug sein. Jahre später, als die Kosten für den Touchscreen sanken, veröffentlichten die Vermarkter ein Produkt, das die ganze Welt eroberte.
Ein weiteres Geheimnis für ein gutes Produkt ist Geduld. Nach dem normannischen Gesetz geht die Erstellung vom ersten Tag der Produktentwicklung an immer über das Budget hinaus und bleibt hinter dem Zeitplan zurück. Berücksichtigen Sie daher die Möglichkeit eines Ausfalls, um die Produktion tatsächlich zu planen.
Beispiel. Der Autor entwickelte das Produkt und plante die Veröffentlichung bis Weihnachten. Er stellte sich unrealistische Produktionszeiten (vier Wochen) ein, weil die Fabrik in Spanien wegen der Feiertage geschlossen war. Natürlich war das Produkt nicht rechtzeitig fertig.
Das Wichtigste
Verwenden Sie die Psychologie der Menschen, um Produkte zu entwickeln, die auf ihre Bedürfnisse und Wünsche zugeschnitten sind. Menschzentriertes Design hilft bei der Verwendung des Produkts und vermeidet gefährliche Fehler.Benutzer und Technologie müssen in einer Sprache kommunizieren.
- Rückmeldung geben. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, das Gerät zu verwenden, geben Sie sich keine Vorwürfe: Höchstwahrscheinlich sind Sie nicht der einzige, der mit einem solchen Problem konfrontiert ist. Helfen Sie anderen, indem Sie die Hersteller über das Problem informieren, damit sie das Produktdesign in Zukunft verbessern können.
- Suchen Sie weiter, bis Sie die Wurzel des Problems gefunden haben. Wenn Sie das Problem das nächste Mal beheben müssen, fragen Sie zuerst, ob dies wirklich das Hauptproblem ist. Indem Sie ständig nach dem Warum fragen, können Sie die Grundursache identifizieren. Und wenn das ursprüngliche Problem bereits die Ursache war, wissen Sie es zumindest jetzt von innen.